Способности

В этом разделе содержаться изучаемые вами способности. Здесь находятся как и всевозможные паранормальные умения, так и обыденные боевые навыки, например стрельба и рукопашный бой. Способности покупаются за очки способностей, которые вы получаете сначала за качество вашей анкеты, а затем за качество вашей игры. Помните, что для приобретения конкретной способности нужно не только накопить достаточно очков, но и объяснить сюжетно её появление. У каждой способности есть 5 уровней действия, чтобы повысить уровень вы должны потратить одно очко способностей. Если вы хотите взять новую способность, то должны потратить 3 очка, это правило не действует при распределении первых «анкетных» очков. Однако, приобретая способности, вы должны отражать это в своей биографии,а  также думать, смог ли ваш персонаж овладеть данным способностями. Если вы хотите взять способность, которая будет сложна для изучения вашему персонажу, то один уровень будет стоит два очка, а не один. Например, это правило будет относиться к демону, взявший магия света. То есть чтобы обладать магией света 5, демону нужно будет потратить 10 очков. Все способности можно комбинировать между собой, получая нужный вам эффект. Опять же, всё зависит от вашей фантазии.

Бой без оружия
Эта способность показывает, насколько хорошо развито ваше тело и как хорошо вы можете его использовать. Как вы, наверное, поняли, этот навык отвечает не только за умение махать кулаками и ногами, но также является показателем вашей выносливости, ловкости и силы.
Уровень 1
Вы знаете несколько бойцовских стоек, неплохо ставите блок и иногда даже уклоняетесь от атак врага.
Уровень 2
Основы накрепко улеглись в вашей памяти, так что многие действия вы осуществляете рефлекторно. На этом уровне вы можете проводить нехитрые захваты и несложные акробатические приёмы.
Уровень 3
Вы хорошо натренировали и закалили своё тело. Вы уже можете правильно и вовремя применять броски, подсечки, захваты и другие хитрые приёмы.
Уровень 4
Вы сравнились в своём развитии с великим мастерами прошлого. Вашей силе, ловкости и выносливости легко можно позавидовать. Рукопашные сражения стали для вас настолько обыкновенной вещью, что вы способны бессознательно выполнять несколько приёмов подряд.
Уровень 5
Ваше тело больше похоже на идеальный механизм, работающий на своём приделе. Ваша реакция позволяет даже уклоняться от пуль, выносливость переносить даже тяжёлые ранения, а сила превышает обычную человеческую.

Холодное оружие
Как бы странно это не звучало, но в будущем мечи, алебарды, щиты, топоры и другие виды холодного оружия обрели второе дыхания. Это произошло после идеи встраивать в холодное оружие механизм наподобие бензопилы, то есть вращающейся цепи (потому такое оружие прозвали цепным). Затем были изобретены специальные орудия ближнего боя, наполненные хаос-частицами, проделывающие круг от рукояти до кончика клинка. Такая модернизация оружия позволяло рубить даже бронированные танки, поэтому силовое и цепное оружие крепко вошло в обиход мобианцев.
Уровень 1
Вы уверенно ставите блок и контратакуете, но и ничего более.
Уровень 2
Теперь вы уже можете проводить комбинации ударов и чувствовать ритм схватки, предугадывая, когда надо уйти в блок или отступить.
Уровень 3
Вас уже можно назвать настоящим бойцом. Оружие теперь словно стало вашей частью и вы легко с ним работаете.
Уровень 4
Мастер меча – вот как вас теперь можно называть. Раньше, вы всего лишь подстраивались под ритм битвы, а теперь вы с лёгкостью предугадываете действия оппонента и отыгрываетесь на его ошибках.
Уровень 5
Достаточно сказать то, что вы настолько освоили искусство боя, что с лёгкостью можете разрезать летящую в вас пулю пополам.

Огнестрельное оружие
Огнестрельное оружие было распространенно на Мобиусе ещё до момента Эпидемии, поэтому первым средством защиты от кровожадных монстров, которые выжившие мобианцы находили среди руин своих городов, было именно огнестрельное. Хоть изобретения цепного и энергетического холодного оружия потеснили пушки, но даже сейчас больше всего одиноких охотников предпочитает мечу проверенный огнестрел.

Уровень 1
Вы знаете, как правильно становится при стрельбе, но стреляете средне.
Уровень 2
Прогресс на лицо, теперь вы вполне сможете стрелять на ходу, возможно даже попадёте в кого-нибудь.
Уровень 3
Ваши  рефлексы отточились, а плечо уже не чувствует отдачи.
Уровень 4
Вам присуждается звание почётного снайпера.
Уровень 5
Вы – настоящий мастер своего дела. Подстрелить белку в глаз с 50 м для вас плёвое дело.

Инженерия
Мобиус, хоть и является планетой волшебства и магии, но обычная наука и технический прогресс не обошли его стороной, даже более, за счёт мистических знаний и возможностей наука мобианцев шагнула намного дальше, нежели людская. В былые времена, мудрые учёные уже давно строили нано-машины и штамповали роботов большими отрядами. В нынешнее же время великий катаклизм забрал с собой  множество знаний и технологий, потому жителям Мобиуса придется вновь догонять техническое развитие своих предков.

Уровень 1
Вы можете создавать механизмы не сложнее калькулятора.
Уровень 2
Шагнув на новую ступень, вам открылся навык создавать самое разнообразное огнестрельное оружие.
Уровень 3
Мотор и двигатель покорились вашему уму.
Уровень 4
Искусственный интеллект для вас уже не такая недостижимая вещь.
Уровень 5
Нано-технологии и лазерные установки уже не далёкая мечта.

Магия Хаоса/Хаос-контроль/Эфиромания
Хаос – сколько смысла и чувств в этом слове для мобианского народа. Каждый мобианец чувствует в себе бесконечный поток хаоса, который идёт сквозь него и обратно выходит в мир. В давние времена потоки хаоса, проходя через сердца и души мобианцев, сливались в 7 изумрадах хаоса, а те, в свою очередь, перенаправляли свой поток в главный изумруд. Это было символом единства жителей мобиуса, символ давних счастливых лет, но после Эпидемии всё изменилось в худшую сторону. Отныне, помимо обычных потоков хаоса, есть ещё беспорядочные вихри этой энергии, вызывающие мутации и приманивающие к себе монстров. Несмотря на все невзгоды, обладатели умения управлять потоками хаоса вселяют в сердца мобианцев надежду на лучшее будущее. Владеющих сокровенными силами хаоса чаще всего называют Эфиритами (от слова эфир, обозначающий выдуманный в греции элемент природы, связывающий всё воедино, многие думают, что тогда открыли как раз хаос). Главный недостаток данной способности является сильная зависимость Эфирита от внешних источников энергии. Хаос всегда находится в движении и немного предметов способны его сдержать, раньше это были 7 изумрудов, но сейчас в обиход вошли менее сильные, но более распространенные Гнилые Камни.

Уровень 1
Вы только открыли для себя двери в царство бесконечной энергии Хаоса. Однако вы с трудом сдерживаете в себе своевольные потоки, а сложные метамарфозы с полученной силой вам не доступны. Пока в вашем распоряжении находятся только небольшие запасы «сырого хаоса».
Примеры:
Поглощение – на этом навыке базируется всё мастерство хаос-контроля. Без умения поглощать статичные заряды хаоса из специальных предметов нельзя совершить никакое иное действие, так как не будет нужной силы, чтобы что-то сделать. Опытные Эфириты (с 3 уровня) умеют поглощать атаки и щиты своих коллег, которые имеют меньший или равный с ними уровень.

Хаос-копьё – данный навык осваивается очень легко, даже без учителя он постигается за один день. Эфирит просто концентрирует в руке хаос, а затем даёт воле его природе, тем самым создавая молниеносное и взрывоопасное копьё.

Сверкающий доспех – для новичков довольно сложно освоить данное применение хаоса. Эфирит обволакивается своё тело статичной энергией хаоса, тем самым  защищая своё тело от внешнего влияния. Сложность заключается в удержании хаоса в статичном состоянии, из которого он постоянно пытается вырваться.

Уровень 2
Первые шаги сделаны, бушующая энергия, проходящая через всё живое, теперь признаёт в вас хозяина. Ваша власть распространяется уже на потоки, динамичный хаос.

Примеры:
Скачок/Призрачный шаг – получив достаточное количество энергии из внешней среды, Эфирит способен сливаться с потоками хаоса и менять его направление. Так как поток хаоса движется со скоростью, превышающую скорость света и способен беспрепятственно проходить через материальные объекты, то Эфирит обзаводится своеобразным телепортом, поэтому непосвящённые называют данную способность скачком. Однако долго сливаться с потоками невозможно, даже великие мастера не могут продержаться более половины секунды, поэтому перемещаться на большие расстояние при помощи призрачного шага нельзя.

Стазис – многие бойцы боятся и уважают Эфиритов именно из-за их силы погружаться окружающие их потоки хаоса в статичное состояние. Останавливая течение хаоса, Эфирит  прекращает всё действия в области действия стазиса. Со стороны это выглядит как остановка времени, многие так и думают. Чем больше уровень Хаос-контроля, тем больше расстояние повергается в статичное состояние.

Деструктивный луч/Единый поток – обладатель хаос-контроля направляет несколько потоков в одну точку, после чего сжимает их из всех сил. Когда напряжение в сформировавшемся шаре становится критическим, вся энергия выходит одним лучом, сметающем всё на своём пути. Эфириты называют эту технику единым потоком, так как она представляет собой объединение несколько течений хаоса, но остальные предпочитают называть это деструктивный луч.

Уровень 3
В жизни каждого мага Хаоса наступает момент, когда он понимает, что частицам хаоса можно придавать не только форму и направление, но и создавать из них миниатюрную копию круговорота хаоса в природе. Осознав это, Хаосит способен создавать «сферу» с бушующим ветрами хаоса внутри». Сферу можно создать как из статичного хаоса, так и использовать для этого любой материальный объект. Для поддерживания «сферы» нужно большое количество статичного хаоса (раньше использовалось 7 изумрудов хаоса).

Примеры:
Форма Хаоса – использую себя как «сферу», Эфирит насыщает себя огромной мощью созданного им миниатюрного центра хаоса. Форма Хаоса потребляет огромное количество энергии, но взамен во много раз увеличивает все способности персонажа.
Сфера Разрушения – персонаж, владеющий Хаос-контролем, концентрирует в своей ладони энергию хаоса, создавая сферу (как в смысле миниатюрного центра хаоса, так и объект сферической формы). Данная сфера очень нестабильна и взрывается при неосторожном обращении, выделяя огромное количество энергии. Использует, как граната.

Купол – маг создаёт «сферу» вокруг себя на несколько секунд, формирую очень прочный защитный купол, который может скрыть как самого Эфирита, так и других персонажей.

Орудие Хаоса – Хаосит на короткое время делает «сферу» из своего оружие, после чего оно наносит более тяжёлые и опасные раны.

Зон Разрушения – персонаж формирует  вдалеке от себя «сферу» большого размера в воздухе. Эта «Сфера» разрушается через несколько секунд в виде большого взрыва.

Уровень 4
Достижение четвертой ступени в мастерстве покорения хаоса, для многих становится самым знаменательным событием в жизни. Отныне маг волен повелевать потоками хаоса, даже не концентрируя их в себе. Для Эфиритов такие мастера подобны Моисею, заставивший море расступиться взмахом руки. Если подумать, то Хаситы 4ой ступени делают нечто похожее, заставляя бушующее море диких частиц хаоса действовать согласно воле волшебника.

Примеры:
Властелин аномалий – бушующие ветра ядовитого Хаоса сделало многие участки Мобиуса (в частности руины некогда великого Мобтрополиса) не пригодными для жизни. Однако сильные Эфириты способны на время как предать хаосу нормальное состояние, так и вызывать его загрязнение, тем самым временно создавая или уничтожая аномалии.

Буйство Хаоса – Эфирит сталкивает между собой большое количество потоков в области, после чего в достаточно большой области происходит большое количество взрывов.

Уровень 5
Если раньше развитие мага Хаоса было скачкообразным, то переход на 5ую ступень мастерства происходит тихо и незаметно. Просто со временем ваши способности требуют всё меньше и меньше вашей энергии, пока совсем не перестанут затрагивать ваш резервуар. Секрет в том, что Эфирит подключается напрямую к центру хаосу и черпает энергию прямо из него. Отныне все способности Хаосита не требуют дополнительных источников статичного хаоса.

Спиритизм/Демонология/Шаманизм/Магия Духа
Мир всегда таил в себе множество загадок: шум листвы, громовой удар молнии, серебряный взор луны. В древности предки Мобианцев объясняли пугающий и завораживающий мир через образы странных духов и богов. Время шло, многие загадки раскрывались великим умами, суеверия были развеяны, но всё, же страшные и таинственные духи не были просто выдумкой или сказкой. Подобно тому, как существует мир материальный, близкий и родной нам, есть мир, состоящий из мысли и духа, где обитают существа, мышление которых сильно отличается от разума смертных. Там живут как ангелы с демонами, так и духи природных стихий и явлений, но после катаклизма тень наполнили кровожадные и безумные сущности, моментально заполонив почти все свободные угли призрачного царства, подобно раку. Духи имеют свойства влиять на наш мир, вселяться в разумных существ, однако среди смертных народов встречаются те, кто способен повлиять на Тень в отместку. Таких Мобианцев называют по разному (шаманы, спиритсты, демонолги), но цель их работы всегда одна – влиять на духов и склонять их к сотрудничеству. В нынешнее время спритисты довольно уважаемая профессия среди высших слоёв общества, но остальные чаще всего видят в них злых колдунов и ведьм, помогающие демонам и злым духам вершить свои козни.

Уровень 1
Только вступая на дорогу магии духа, юного спритиста учат в первую очередь видеть и говорить с обитателями Тени. Налаживая контакт с потусторонним миром, маг становиться чем-то наподобие сканера и переводчика одновременно, он может одновременно, как увидеть и почувствовать духов и их влияние на наш мир, так и понимать их странный язык и символы.

Примеры:
Истинное зрение – спиритист способен видеть и слышать Тень, но не влиять на неё, так как формально он в ней не существует.

Духовное наречие – настраивая свою душу на резонанс с определённым духом или отпечатком на Тени, маг узнает истинный смысл слов и символов.

Заглянуть в душу – шаман способен проверить, одержим ли человек духом.

Уровень 2
Молодые спиритсты могут только видеть и слышать духов их Тени, но не многих слишком радует данной факт. Юный шаман не имеет способа защититься от гнева и жестокости духов, но стоит немного подождать и душа мага наберёт достаточно сил, чтобы дать отпор злобным гостям из другого мира. Действия, которые маг может производить маг, описываются самими духами как толчок и связаны с перемещением духов.

Примеры:

Экзорцизм – маг выталкивает духа из предмета или человека, отсылая его обратно в Тень.

Защитный круг – спиритист отпугивает и отталкивает от себя духов, защищая себя и своих спутников.

Сосуд душ – маг духа способен переместить, то есть заточить, духа в предмете или тела. Люди, в которых заточён иномирный гость, может стать одержимым, а  предмет обрести необычные свойства.

Уровень 3
Душа спиритиста продолжает всё расти и расти, набирая силы и мощь. Когда внутренняя сила мага достаточно окрепнет, его душа способна спокойно выходить из тела и странствовать по Тени в лице духа. Хоть шаман и обретает все свойства жителей Тени, он всё равно привязан к своему телу и при его смерти остаётся, заперт в мире духов.

Уровень 4
Бродя по Тени и общаясь с духами, спиритист начинает понимать, что в мире теней есть свои законы, наподобие наших законов физики, только более странные и необычные. Понимая это, мудрые и сильные шаманы начинают контролировать эти законы и использовать их в своих интересах. Если говорить проще, то маг получает возможность вызвать духа или установить ему определенные правила, которые дух, если будет слабее мага, должен соблюдать.
Примеры:

Приказ – маг говорит духу правило, которое тот должен соблюдать. Правило распространяется на всех духов, кто слышит голос или видит шамана. Для других духов этого правило существовать не будет, и они могут легко его обходить.

Диктум – на этот раз демонолог прикрепляет правило к месту. Любой дух, попавший в зону действия диктума, обязан выполнять условия, поставленные магом.

Призыв – зная истинное имя духа, маг может вызвать для разговора.

Уровень 5
Достигнув небывалых высот в управлении духами и разгадав множества тайн Тени, шаман получает в руки необыкновенный божественный дар создавать самом младших духов. Сущность может иметь характеристики, характер и внешность, какую захочет спиритист, но создание всегда будет в пять раз слабее своего создателя.

Танатосиз/Нигилизм/Магия Энтропии
Чтобы что-то жило, нужно чтобы что-то умерло – эту истину толкуют те, кто называют себя те, кто называют себя Танатонавты или маги энтропии. Однако незнакомые с законами смерти часто называет этих людей нигилистами, за отвратительные вещи, которые те совершают своим волшебством. Во многих местах магов энтропии считают, чуть ли не дьявольскими отродьями, но на глобальном уровне отношения к повелителям разложения совсем иное. В мире, где запах смерти никогда не улетучиваются, где мёртвые тела не успевают хоронить, те, кто способен получать силы от гниения могут перевернуть ход боевых действий. Особенно на помощь Танатонавтов рассчитывает Орден Великих, надеясь создать мощное оружие, которое заставит их врагов превратиться в прах.

Уровень 1
Начиная познавать законы круга жизни, маг открывает для себя силу, которая двигает это колесо. Это силу и называют энтропией. Материализованная сила энтропии напоминает собой бесцветный газ, направляемый магом в нужную ему точку. Пока танатонавт слаб, ему подвластен только процесс старения неживых предметов и только их.

Уровень 2
Попрактиковавшись на неживых объектах, Танатонавт понимает, что не только материи свойственно обветшание. Даже магические конструкции не вечны и способны к старению. Освоив принцип разложения магии, нигилист способен замедлять, либо ускорять саморазрушения магических воздействий. Однако, стоит заметить, чем сильнее волшебство, тем больше сил требуется от Танатонавта.

Уровень 3
Не многие, изучающие магию энтропии, осмеливаются вступить на третью ступень этой школы чародейства. Ведь именно с третьей ступени начинается всё то, что послужило создания прозвища «нигилиста». Танатонавт, всё же осмелившийся идти дальше, осваивает способность ускорять и вызывать распад у живых существ. Сначала воздействие энтропии могут расцениваться как усталость, но чем дольше воздействия сила разложения на цель, тем сильнее ощущается её эффект, вплоть до обращения в прах.

Уровень 4
«Всё создано из праха и всё вернётся» - говорят мастера энтропии своим ученикам, как наставление на грядущие свершения. Многие молодые энтрописты ходят по свету, даже не понимая истинный смысл этих слов, но более опытные и мудрые Танатонавты осознают, что хотели им сказать старые учителя. Никакая сила не уходит бесследно, даже после смерти и разрушения, она разбивается на сотни маленьких осколков и улетает в другое место, чтобы там стать чем-то новым и целым. Однако, нигилисты нашли способ, как перенаправлять разрушенное в себя. Разрушенная магия пополняет внутренние силы Танатонавта, а нанесённый ущерб живым существам лечит мага энтропии.

Уровень 5
В своём обычном состоянии энтропия всегда находится в движении. Тело не может временно застыть в позе разложения, оно продолжает постоянно гнить, чтобы потом насытить собой почву и дать ростки новой жизни. Но бывают моменты, когда энергия разрушения не имеет возможности вернуться в круг и застывает в одном месте. Если такое случается, то энтропия превращается в очень опасный токсин, заражющий всё, к чему прикасается. Самое страшное в этом то, что могущественнейшие Танатонавты могут приказать энтропии застыть в целях, которые они поражают своей мощью. Вода превращается в яд, почва теряет плодороность, а живые существа начинают страдать от сильной токсикации организма. Конечно, за много лет жители Мобиуса сделали противоядие от этого недуга и оно находится почти в любой больнице, но во время боя мало кто может оказать себе медицинскую помощь. 

Герметизм/ Темпорис/Магия космоса
Человек, глядя на ночное небо, всегда понимал, какая же он букашка, по сравнению с окружающим миром он, и какая букашка весь мир по сравнению с бесконечной вселенной. Мобианцам тоже пришли схожие мысли, когда они глядели на величественные звёзды. Подталкиваемая страхами и желаниями, наука и магия пытались объяснить множество законов природы, особенно всех интересовало таинственные и недосягаемые звёзды. Так появилась Астрономия, изучающая созвездия и влияние небесных тел на нас и на всю вселенную в целом. Если на Земле, данная наука почти потеряла своё былое мистическое понимание, то на Мобиусе, планете волшебства и чудес, отнюдь. Мобианские астрологи и алхимики не только нашли способ наблюдать за действиями звёзд, они обнаружили, что эту силу можно использовать для своих нужд. Секреты мироздания начали познавать не только через формулы и числа, но и через неведомую силу и оккультные учения. Вскоре, и рациональный и мистический способ открыли то, что сейчас называют небесным механизмом. Механизм это не определённое место, сила или сущность, в каком-то смысле его вообще не существует. Вы наверное запутались? Если говорить проще, небесный механизм как ось планеты. Да её не существует, но именно вокруг этой условной оси крутится вполне реальная планета, также с небесным механизмом. То есть данный термин обозначает совокупность всех внешних сил вселенной, которые и делают наш мир таков, каков он есть. Открытие данного термина привело к прорыву как Мобианской науки, так и к магии. Появился даже специальный закон, управляющий влиянием вселенной и звёзд на самые разные моменты нашей жизни.
Однако катаклизм забрал с собой много сведений и знаний учёных прошлого, а небо навсегда затянуло тёмными облаками полные скверны и кошмарных тварей. Сейчас мало жителей Мобиуса видели настоящие звёзды, но наука о небесном механизме не умерла и до сих пор стоит на службе магов и волшебниц.

Уровень 1
Нельзя управлять тем, что не можешь видеть, поэтому прежде чем учиться изменять силы космоса, начинающего Астронома учат ощущать влияние вселенной и её законов на окружающие вещи. Ученики, открывая свой взор небесному механизму, сразу понимают, что многие вещи можно определить за долго до их совершения, главное видеть, как на объект влияют силы. Маги вполне могут угадать, куда полетит стрела или пуля, как упадёт дерево или какова вероятность того, что ружьё заклинит во время стрельбы.

Примеры:

Темп боя – видя и чувствую, как силы вселенной влияют на каждый удар меч, на полёт каждой пули, Астроном точно может угадать, какова будет траектория и сила удара/выстрела. Однако. Стоит запомнить, что эта способность не позволяет читать мыслей и понять, куда именно противник выстрелит или как он ударит мечом. Подсчитать это можно только в начале самой атаки.

След силы – никакое действие не может остаться незамеченным, всё оставляет свои следы, это знает даже ребёнок. Астрономы, которые помнят об этом, часто пользуются в расследованиях своим особым зрением, чтобы лучше понять, какие силы вызвали те или иные последствия. Например, обычный человек, посмотрев на пепел, скажет, что что-то сгорела, а маг космоса точно скажет, какая была средняя температура пламени, как долго оно сжигало объект, и какова была его природа. Однако (!) маг не может знать, откудо и чем было выпущено пламя.

Уровень 2
Постоянно наблюдая за действиями вселенских сил, Астрономы часто замечают странные парадоксы, называемые порталами. Раньше это явление почти никогда не встречалось в природных условиях, но хаос, творящийся на Мобтрополисе, передался и влияющим на него силам космоса. Для начинающих магов, насмотревшихся на вдоволь на работу небесного механизма, эти парадоксы становятся отличным  инструментом и оружием. Астроном, достигший второй ступени в магии космоса, учится создавать два портала (входа и выхода) величина которых не может быть больше величины самого мага.

Уровень 3
Пока малыши играются с порталами, уже довольно опытные Астрономы постигают владения уже самим пространством как таковым. Наконец-то покорив внешние силы мироздания, маг может, в прямом смысле этих слов, скручивать, растягивать и съёживать пространство. Ограничение только одно – можно одновременно делать только одно искривление.

Примеры:

Долгий Путь – растягивая пространство, Астроном может сделать короткую тропинку длинной в шесть метров дорогой размером в 100 киллометров.

Близкая дорога – действие, обратное предыдущему, маг на время укорачивает для себя расстояние, делая его невероятно коротким.

Кривая тропа – маг искривляет пространство настолько сильно, что там где было лево становится право, а где верх низ.

Уровень 4
Время подобно реке, оно течёт беспрерывным потоком и никого не ждёт…почти. Могущественные маги космоса и есть эти «почти». Пользуясь силами самой вселенной, Астрономы могут изменить ход времени в свою пользу. Однако и здесть несколько правил: 1) одновременно может быть только одно искажение (времени или пространства), 2) нельзя поворачивать время вспять, 3) нельзя полностью останавливать время. Искажение можно совершить лишь над конкретным телом или процессом.

Примеры:

  Сломанные часы– Астроном замедляет или ускоряет время для объекта. Эта не схоже с обычным замедлением или ускорением, изменяются  мышление и все остальные виды деятельности предмета.

Задержка – как уже говорилось выше, можно замедлять не только предметы, но и всё, что угодно. Например, Астроном может войти в огонь, а получить ожог только через несколько минут.

Уровень 5
На всякое событие влияет сотни сил, постоянно стремящихся  побороть другую. Весь бы мир находился в постоянной борьбе, если бы все эти силы не находились в равновесии. Однако, бывают такие моменты, когда равновесие сил нарушается и среди внешних сил вновь разгорается борьба. Величайшие мастера магии космоса, достигшие магии космоса, понимают, что стоит только слегка подтолкнуть такой предмет и борьбу выиграет та сила, которая выгодна Астроному. Так можно приказать картам выпасть в нужном порядке, рассыпавшимся спичкам сложиться в картину или осколкам разрушающейся башни придавить своих врагов.

Негромантия/Магия тьмы

С давних пор смертные боялись темноты, боялись того, что может скрываться за чёрной пеленой, одновременно прячась в ней от более реальных опасностей реального мира. Время шло, но темнота накрепко скрепилась с понятием страха как у людей, так и у мобианцев. Ещё в древности, не разумные и невежественные жители мобиуса считали, что все несчастья и любая беда как-нибудь связана с темнотой. Однако,  этот век незнания продлился не вечно и жители мобианца начали искать рациональные причины своим страхам и суевериям. Если учёные земли ответили, что тьма просто отсутствие света, то мобианские учёные увидели гораздо больше, ибо им были доступны оккультные и мистические знания, которые практиковались на Мобиусе с момента его создания. Маги, проведя множество исследований, узнали, что все тени в мире связаны между собой и являются некими проходами в неизученную часть мироздания. Многие мистики хотели узнать, куда ведут тени и вскоре они нашли это место, они нашли Бездну. Это измерение являлось огромным вселенским фильтром и частью круговорота частиц хаоса. Набравший заряд хаос оседал и втягивался в тени, откуда попадал в Бездну, а там его очищали от всей накопленной энергии. Это был возглас новых возможностей, волшебники моментально принялись изучать Бездну и способ влиять на ней, так и появилась Негромантия, Магия тьмы.

Уровень 1
Сделав только первый шаг, на ступени магии тьмы, молодые маги ещё не могут напрямую получать силу из самой Бездны, вместо этого их учат сначала повелевать самими тенями. Тени хоть и могут срываться с места и спокойно перемещаться по стенам и полу, но не мог делать того, что им не свойственно (издавать звуки, трогать предметы, парить в воздухе). Если говорить проще, то первый уровень Негромантии позволяет управлять тенью и тьмой в их естественной форме.

Примеры:

Театр теней – адепт тьмы, получая контроль над тенями, придаёт им особую форму и заставляет выполнять нужные движения. Среди магов есть даже маленький конкурс на самый лучший театр теней.

Пелена мрака – маг сгущает и растягивает тени, создавая пелену непроницаемой глазу темноты.

Уровень 2
Пройдя сквозь барьер из теней, и наконец-то ощутив на своих руках силу Бездны, маг понимает, в чём истинная суть Негромантии, а именно поглощения энергии. Тёмному магу достаточно коснуться предмета или человека, чтобы похитить из неё энергию любого характера, как жизненную, так и опасную для этой же жизни.

Примеры:

Энергетический вампиризм – прикасаясь к жертве, маг похищает её энергию и поглощает её.

Очищение – тоже требует касание. Как и любое похищение энергии, но на этот раз выводит из тела негативную и опасную энергию. Подобно пиявке, высасывающая заражённую кровь маг избавляет цель от её недугов.

Уровень 3
Начав проводить силы Бездны в наш мир, маг тьмы насыщает своей силой тени материализует и получать власть над тенями.

Примеры:

Хватка Ночи – маг насыщает тени силой и преобразует их ввиде рук, которые хватают и душат жертву.

Лезвия Тьмы – маг создаёт из темноты лезвия, не уступающие качеством металлическим.

Уровень 4
Если раньше маг был зависим от теней и тьмы, то сейчас он может содавать её сам из энергии бездны. 

Уровень 5
Маг получает истину силу Бездны, создавая её прототип в реальном мире, а если точнее, то черную дыру. Однако форма дыры может изменяться по желанию мага.

Магия Света/Фотомантия
Свет, сколько смысла, души и чувств мы вкладываем в простое слово «свет». Освещающий путь и дающий жизнь, но в тоже время  испепеляющий всё на своём пути и терзающий своими беспощадными копьями. Мобианцы давно поняли природу света и активно использовали его в своей жизни, хотя магия хаоса никак не сравниться в возрасте с магией хаоса, сопровождавшая детей Мобиуса с самого их рождения. Ещё древние учёные знали, как при помощи призм и зеркал разъединять цветов на несколько цветов и собирать несколько лучей воедино, для лучшего освещения. Однако открытие магии света произошло гораздо позже, когда, как ни странно, открыли магию тьмы. Знание о существование Бездны дало учёным и мистикам новый вопрос: если есть место, где частицы хаоса исчезают, то они должны где-то появляться. Этим «где-то» оказалось измерение под названием Источник, который был связан со светом так же, как Бездна с тьмой. Источник представляет собой фонтан, постоянно извергающий из себя чистые и незапятнанные эмоциями частицы хаоса, которые сметают всё на своём пути, пока не вольются во всеобщий поток Хаоса.

Уровень 1
Маг получает контроль над светом в его естественных формах. Нельзя создать луч энергии или взрыв, адепт света только может контролировать свечение и сам свет.

Примеры:

Невидимость – заставляя лучи света огибать своё тело, маг становиться полностью невидим на свету.

Вспышка – в несколько раз усиливая яркость света, маг может попытаться на время ослепить своего противника.

Уровень 2
Подобно тому, как маг тьмы через тени дотягивается до Бездны, так через лучи света можно достичь Источника, получив его неисчерпаемую силу. Волшебник, коснувшийся источника, навеки связывается с его живящей и неукротимой силой. Своим прикосновением, чародей способен передать эту энергию персонажу или предмету, однако это может быть как вредным так и полезным для цели заклинания.

Примеры:

Приток Сил – касаясь любого человека, Фотонавт придаёт ему сил и пополняет внутренние силы.

Бушующая Сила – теперь касанием маг направляет быстрый и уничтожающий всё на своём пути поток силы в цель, нанося ей повреждения.

Уровень 3
Освоившись с энергией Источника, маг учится насыщать ими свет нашего мира,  материализуя и, контролируя его форму.

Примеры:

Копьё света – маг материализует луч света и направляет его в сторону своих врагов, превращая недругов в головешки.

Стена света – на этот раз маг не просто придаёт свету плотную форму, он ещё меняет форму лучей так, что из них создаётся стена, защищающая мага от атак.

Уровень 4

Когда маги среднего и низшего уровня зависимы от света, то достигшие четвёртой ступени понимают, что свет сокрыт в каждом живом существе, как и тьма. Нужно только усилить его, раздуть как искру, и вывести наружу. Пользуясь этим приёмом, волшебники могут сами создавать свет даже в самом тёмном месте на планете.

Уровень 5
Полностью поняв и слившись с силами и сутью Источника, маг света способен создать подобие своего покровителя в материальном мире, подобно тому, как  маг тьмы создаёт аналог Бездны. Если говорить точнее, то маг придаёт своим свойство излучать огромное количество энергии.

Примеры:

Копьё Источника – напоминает копьё света, только вместо света применяется чистая сила Источника, тем самым убойная сила заклинания увеличивается в 10 раз.

Фонтан Силы – маг концентрирует  своё внимание в определённой точке пространства, где со временем происходит огромный выброс энергии.

Копьё Источника – напоминает копьё света, только вместо света применяется чистая сила Источника, тем самым убойная сила заклинания увеличивается в 10 раз.

Фонтан Силы – маг концентрирует  своё внимание в определённой точке пространства, где со временем происходит огромный выброс энергии.

Пирокнинез/Пиромантия/Магия Огня

Уровень 1
Огонь стихия трудная к покорению, поэтому новичкам магии огня не стоит надеяться на хотя бы малейший контроль огня. Однако, начинающее волшебники могут контролировать силу пламени.

Примеры:

Голодный огонь – маг передаёт свои силы любому пламени и то начинает полыхать с утроенной силой.

Огненное сердце – усиливая внутренне тепло, маг вполне может быть горячим даже зимой.

Уровень 2
Вы всё ещё не смогли укротить пламя, но вы смогли взрастить его внутри себя и научились создавать огонь по собственной воле, хотя его форма и поведения в дальнейшем будет подчиняться законам природы, а не вашей воле. Огонь может появляться из любой части тела мага.

Уровень 3
После многочисленных тренировок, ошибок и ожогов, огонь сдался и покорился вашей воле. Пламя спокойно перемещается в пространстве, а также принимает любые формы по вашему желанию.

Примеры:

Огненный шар – маг сжимает большое количество пламени в шар, после чего выпускает его. При контакте с твёрдым объектом шар разжимается, высвобождая затраченное на его создание пламя.

Огненный меч – маг создаёт в своей руке огонь в форме меча, который после можно применять для схватки.

Уровень 4
Экспериментируя с формами и свойствами огня, приокинетики замечают, чаще всего случайно, что молния имеет  много схожего с огнём, она родственна ему. Дальнейшие попытки укротить молнию чаще всего приводят к кончине от удара молнией по голове, но кому удаётся, получают в своё распоряжение сам «небесный огонь». С молнией можно делать всё то же самое, что можно было делать с огнём на предыдущих ступенях Пиромантии.

Уровень 5
Не многие достигают статуса сильнейшего пироманта, но кто добираются, покрывают себя ореолом могущества и страха на века. Полностью поняв и покорив магию огня, волшебник способен усиливать его влияние на окружающий мир. Если говорить более понятным языком, способности мага становятся глобальными и могут исходить от самой природы, а не посредственно от мага.

Примеры:

Гиена огненная – призывая пламя из земных недр, пиромант заставляет землю и всё что на ней полыхать. Зрелище это воистину ужасное, поэтому данное колдовство и назвали столь неблагозвучно.

Копья Зевса – по мифологи людей, молнии на землю бросает в ярости бог Зевс. В каком-то смысле, маг становится подобен ему и способен устроить настоящий артобстрел с небес.

Геомантия/ Мегия Земли

Уровень 1
Земля не неподвижна, по ней постоянно бегут множество вибраций, даже от простого шага, как круги на воде. Молодых геомантов учат прислушиваться к земле и этим вибрациям, определять, вызывать и контролировать их.

Примеры:

Уши Камня – маг концентрируется на вибрациях, расходящихся по земной почве, и может определить, кто идёт в его направлении и его приблизительный вес.

Толчок – маг создаёт сильную вибрацию под ногами своего противник, слегка подкидывая его или выбивая из равновесия.

Уровень 2
Земля неподвижна и инертна по своей природе, потому геоманты затрачивают много сил для того, чтобы хоть чуть-чуть переместить её. Вторая ступень как раз и учит воздействию и способностью заставить землю шевелиться и меняться. К сожалению, пока магу не доступна возможность придавать земле несвойственные ей формы (летающий камень, например), однако вызвать скалу или заставить землю развернуться под ногами вполне возможно. 

Примеры:

Зыбучий песок – маг превращает землю зыбучий песок.

Стена камня – вызывая подземные породы камня, маг создают стенку из них вокруг себя, для защиты.

Уровень 3
Ваша сила растёт, и земля всё больше покоряется вам. Теперь вы можете заставить землю принять неестественные для неё формы, как тот же летающий камень или ровная и гладкая стена.

Примеры:

Каменный кулак – маг поднимает своей волей большой камень и запускает его в противника.

Шкура земли – маг покрывает себя бронёй из камня, увеличивая защиту своего тела.

Уровень 4
Металл и кристаллы отличны от камней песка и почвы, он более тверды, непоколебимы и «свеовольны». Обучиться управлять ими очень трудно, но некоторым геомантам это могут. С кристаллами и металлами вы можете делать всё то же самое, что вы делали с землёй раньше.

Уровень 5
Подчинить себе землю – значит подчинить себе почти саму планету. На пятой ступени маги земли способны изменять ландшафт и производить терраформинг по своему желанию и воле.

Аквамантия/Гидрокинез/Магия воды

Уровень 1
Вода - самая податливая и изменчивая стихия среди всех  четырёх стихий, поэтому даже новичок аквамант способен придавать воде любую желаемую форму и перемещать её в пространстве. Однако стоит запомнить, что меня физическое состояние воды аг пока не обычен, вода не может заледенеть или стать паром по желанию мага.

Примеры:

Гидропушка – маг направляет огромный поток воду под большим напором на противников.

Водяной хлыст – на это раз вода принимает форму хлыста, которым можно в дальнейшим пользоваться.

Уровень 2
Хоть вода легка в обращении и подвижна, по-настоящему грозное оружие из неё не сделаешь, поэтому магов, более-менее освоивших гидромантию, обучают превращать  воду в лёд. Любая водяная конструкция, созданная гидромантом, может стать ледяной статуей, тем самым увеличив свою плотность. Однако, маг ещё не может контролировать сам лёд, только превратить его обратно в воду. Можно, например, заморозить водную стену, но вы не сможете заставить его стрелять кусками льда. Для этого нужно растопить лёд и заставить полученную воду лететь в противника в виде стрел, а уж потом заморозить во время полёта.

Уровень 3
Вода есть повсюду: в воздухе, земле, в каждом живом существе – но контролировать столь малые объёмы жидкости очень сложно, поэтому только опытные гидроманты способны на такое. Когда менее сильные покорители воды вынуждены постоянно находится рядом с источником воды, вы можете создавать воды почти из ниоткуда.

Уровень 4
Лёд – единственная форма воды, в которой она оказывает сопротивление на её использование. Стремление заставить лёд изменять по собственной воле посещает почти всех гидромантов, но превратить мечту в реальность дозволено не всем, только избранным, достигшим огромного мастерства в данной школе магии. Лёд теперь по вашей воле приобретает свойства воды, может также растекаться и легко изменять, но не теряет в своей прочности.

Уровень 5
Маго воды, достигших своего предела, не спроста называют «луна на земле». Архимаги способны влиять на течение и поведение морей и океанов, вызывая движением руки цунами  наводнения, или оставляя районы без капли влаги.

Аэромантия/ Магия Воздуха

Уровень 1

Вы - новичок в мире элементалей и вам симпатизирует стихия Воздуха. Пока вы ещё осваиваетесь с ней, но кое-что ещё можете. Ваш козырь - температура, влажность и т.д.

Примеры:
Холод - маг понижает температуру да уровня ниже нуля, заставляя воду замерзать, а огонь потухать.
Жар - маг поднимает температуру до кипения воды и выше.

Уровень 2

Активные тренировки начали приносить вам плоды. Ваш опыт позволяет вам уже брать на вооружение потоки воздуха, а ваши прежние умения усилились.

Уровень 3

Итак, вы на пути к успеху, вам начали даваться уже более сложные махинации с воздухом, такие как сжатие воздуха до нужной формы, или придавая плотность.

Примеры:

Виндболл - маг успешно может создавать шары из вакуума и метать ими в противника, при успешном попадании отбрасывая их довольно далеко.

Воздушная колесница - Возможность создавать под собой огромный сфокусированный шар воздуха, с помощью которого можно передвигаться с большей скоростью.

Уровень 4

Вы - мастер своего дела. У вас есть уважение, конкуренция, однако вы - гроза своих противников, вас непременно боятся. Масштабы  ваших возможностей огромный, вы можете призывать мини-вихри, сбивая противников с ног, или режущие массы, которые могут заменить вам верный клинок, более того, ваша сила настолько велика, что вам может быть подвластен даже звук! Вы може услышать своего врага на больших дистанциях.

Уровень 5

Вы - легенда. Сама Гея обратила на вас внимание, получив её благословение, вы получили могущество. Ваши силы настолько велики, что вы можете призывать невидимые, но плотные стены из воздуха, заставляя врагов угодить под пресс, или создавать огромной величины потоки воздуха, заставляя своих врагов разлетаться, как пушинки.

Примеры:
Гнев Геи - Создание огромного, всепоглощающего вихря, который по своим размерам не  уступает мощному торнадо.

Ярость воздушная - Атака, охватывающая  сразу несколько противников. Призыв режущих масс, которые работают, словно хорошо наточенный нож для мяса.

Друидизм\Оборотничество\Магия жизни

Уровень 1
Пока вы только познаёте законы и правила живого. Единственное что вы можете, это обследовать любое живое существо, точнее его организм. Таким обследованием вы можете выявить любую болезнь, отклонение либо любой другой дефект тела.

Уровень 2
Период теории закончен, пришло время перейти к практике. Вот только, подопытных у вас не будет, всё придется делать на себе любимом. Прежде чем маг сможет влиять на чужие тела, он прежде всего учится подчинить себе своё тело. Друид может как угодно изменять своё тело, только с одним правилом – нельзя уменьшать или увеличивать массу своего тела.

Примеры:

Регенерация – ускоряя процесс заживление на определённом участке тела, маг способен производить быстрое и эффективное самолечение.

Оборотничество – придавая себе качества и части тела некоторых животных, маг может получить неплохое подспорье в бою.

Уровень 3
После долгого издевательства над собственным телом, маг теперь может делать почти тоже самое с другим, но в этом есть несколько трудностей.  Для изменения чужого тела нужно производить множество манипуляций с руками, словно вы вылепливаете тот образ, который бы вы хотели придать определённому телу, а также не забываем о сохранении массы.

Примеры: 

Дар регенерации – маг сжимает рану на теле, после чего она начинает заживать.

Лишение рта – очень простой приём, маг просто проводит по губам и те срастаются.

Уровень 4
Как вы наверное заметили, закон сохранения массы очень сильно ограничивает силу магов жизни, служа своебразной тюрьмой их воображение. Однако некоторые друиды нашли способ немного обходить данное правило. На четвёртой ступени маг жизни способен уменьшить или увеличить объект в 10 раз.

Уровень 5
Величайший дар, который по легендам доступен только богам – сотворение жизни. Представьте, сколько гордости испытывают маги жизни, когда повторяют эту чудо небожителей? Друид способен наделить искрой жизни как мёртвое тело, так и неодушевлённым объектом. Оживлённые объекты либо возвращают себе прежний разум, либо (коль у них никогда разума не было) ведут себя как животные.

Псионизм/Магия Разума
Вы - один из сильных и редких магов, вам подвластно с одного взгляда узнать тайны противника, это помогает и вам и вашим союзникам.

Уровень 1
Вы - новичок, однако вы уже опасный противник. Вы можете читать мысли противника и передавать информацию своему союзнику, благодаря телепатии.

Уровень 2
Развивая свои навыки, вы научились кратковременно захватывать свою цель и давать ей приказ, правда кратковременный и только из одного слова, например:"Подойди" и ваша цель подойдёт к вам (Внимание! Способность сработает при приказательском громком тоне)

Уровень 3
А теперь вы более опасный оппонент. Вы можете давать более длинные приказы своему противнику или цели. Например:"Возьми свой меч в полночь и убей этого человека, после утопи меч в реке". (Внимание! Сработает тоже при прказательском тоне, нельзя заставить противника сделать самоубийство или что-то подобное, инстинкт самосохранения сильнее вашего влияния.)

Уровень 4
Вы стали намного сильнее, ваши способности стремительно идут в гору. Разум противника для вас, как открытая книга, вы можете копаться в его памяти и собирать её по своему образу и подобию, как конструктор.

Уровень 5
Вы стали одним из самых почетаемых магов разума - псиоником. Вам подвластен телекинез - одн оиз самых мощнейших орудий псионика, а в комбинации с тем, что вы уже имеете, вы- машина смерти.

Психокинез/Магия Чувств
Вы - маг чувств, вы словно организм вашего оппонента, вы можете заставить его чувствовать всё что вам нужно, чтобы одолеть его

Уровень 1
Вы ещё новичок, но вы - находка для прокуроров. Вы можете распознать истинные чувства собеседника, а значит он никогда не сможет вам соврать.

Уровень 2
Вы стали более сильным и вольны повернуть ситуацию в свою сторону, чтобы избежать конфликта, или наоборот разразить его.  Вы можете усиливать чувства, вызываемых к вам. Например, девушка испытывает к вам симпатию, вы можете поднять эту планку до сильной симпатии.

Уровень 3
Получив ещё одну порцию тренировок, вы увеличили свой потенциал. В ваших возможностях усилить любые чувства в собеседнике, уже не вызванных к вам, а именно тех, что царят в нём без вашего участия

Уровень 4
Теперь вы можете контролировать реакцию кого-либо на что-либо. То есть вам подвластны чувства, которые можно вызвать при контакте с чем-либо или кем-либо. Например, вы видите золотой ящик и ваш товарищ его видит. Вы можете заставить его испытать страх к этому предмету или наоборот неестественную тягу

Уровень 5
Ваши силы достигли пика. Теперь вы стали опасным противником не только в отношениях, но и в боевых действиях. Теперь вы контролируете и физические ощущения. Вы можете заставить чувствовать боль, усталость, обезвоживание и подобное, а можете наоборот - бодрость и подобное.

Фантасмагория
Уровень 1
Вы-иллюзионист, вы мастер обмана. На первом уровне вы можете менять восприятие органов чувств (какого одного органа чувств) к определённому предмету (одному!)

Уровень 2
Вы стали сильнее и можете обмануть все органы чувств к определённому предмету, разгадать ваши замыслы стало сложнее.

Уровень 3
Ваше потенциал растёт, вы можете уже создавать собственные иллюзии, тем самым сбивая противника с толку.

Уровень 4
Вы стали настолько сильным, что вы можете погрузить цель в мир иллюзий, почти полностью дезактивируя его.

Уровень 5
Ваши иллюзии уже могут иметь реальный характер. Если ваша цель верит, если вы, скажем, достали меч из земли, то урон от порезов будет реален.

Дополнения

Если способности представляют из себя совокупность навыков и умений, которые развиваются у персонажа по мере его жизни, то дополнения отвечают за то, что просто у вас есть. Допустим, стрельба это способность, но имение доступ к пистолету 10-ого калибра уже дополнение. Дополнения могут самыми разными, как владения определённым предметом, влияние на общество или особенность вашего тела. Приобретаются дополнения по схожей системе очков, что и способности, только дополнения не растут в рангах, вместо этого дополнения распределены на пять уровней. Если вы хотите взять дополнение 1 уровня, то вам придется выложить всего 1 очко, а если 5, то все пять. Несколько раз можно брать одни и те же дополнения, тогда их эффекты складываются.

1 уровень

Личный Арсенал – когда нет уверенности в завтрашнем дне, должна быть уверенность в хорошем ноже, пистолете, автомате, да в чём угодно, что стреляет или режет. Приобретая это дополнения, вы получаете в своё распоряжение одно обычное оружие на ваш выбор. Да, просто, зато полезно. После приобретения способности выложите описание оружия.

Гражданин – быть сводным и независимым конечно хорошо, но постоянные проверки на вшивость и проблемы с исполнительными органами власти не сильно способствует спокойной жизни, совсем другое дело, когда вы уже являетесь гражданином одной из фракций. Возможно, вы уже родились в одной из стран Мобиуса, может быть вам дали фальшивые документы знакомые, но так или иначе вам будет легче затеряться среди серых масс горожан. После приобретения указывайте, в какой именно стране вы зарегистрированы как житель

Полёт – не знаем, кто были ваши родители, но у вас есть то, что даёт вам возможность летать. Это могут быть крылья, хвосты-пропеллеры, реактивный двигатель вместо зада, разницы это не играет. Однако вам стоит запомнить, что люди не слишком доверяют тем, кто сильно отличается от них, так что не удивляйтесь, если на вас будут косо смотреть.

2 Уровень

Модифицированное тело – вы отличаетесь от других людей, ну слегка, возможно этими ядовитыми иглами, челюстями акулы или железной рукой. Как бы то ни было, над вашим телом кто-то конкретно поработал и теперь оно обзавелось уникальным свойством. Стоит понять, что способность, предоставляемая этим дополнением, должна быть очень чётко описана с методами действиями, природой и длительностью.

Жилище – в гостях хорошо, а дома лучше, а совсем хорошо, когда этот дом у тебя есть. Приобретая это дополнение, администрация создаёт для вас специальную локацию, которая будет домом для вашего персонажа. Однако (!) жилище не обнесено турелями, железной проволокой и защитными полями, так что о его защите вам придется думать самим.

3 Уровень

Артефакт – можно сказать, это комбинацией Личного Арсенала и Модифицированного Тела. С этим дополнениям у вас появляется вещь, обладающая чётко описанной способностью. Превосходство артефакта над модифицированным телом в том, что он не сильно выделяет персонажа из толпы.

Нежить – в общем, вы умерли, товарищ, но по неизвестным причинам воскресли, ну почти. Ваше тело мертво, хоть и двигается, мир открывается для вас в совсем другом ракурсе. Вы получаете среднюю защиту от всех ментальных (разума, чувств, иллюзии) способностей, но становитесь уязвимы к энтропии и огню. Плюс к этому яды и удушье вас тоже не берут, а тело выдерживает больше повреждений, однако спросите себя, кто впустит в наше время мертвеца в город?

Источник Сил – так сложилась судьба, что вам гораздо приятнее и лучше рядом с некоторыми вещами. Например, вы чувствуете себе сильнее и здоровее, пока назодитесь в воде, стоите под лунным светом, в полной темноте, рядом с огнём и т. д. Источник силы может быть любой, но стоит помнить, что длительное время без него может нанести вред вашему персонажу. При выборе этого дополнения опишите источник вашей силы.

Денежные Ресурсы – «бабло» побеждает не только добро, а вообще всё, что может встретиться в этом мире, только надо знать, как правильно применить свои денежные средства. Откуда они у вас будет вопрос биографии, но суть этого дполнения в том, что у вас есть большой и постоянный приток средств, которые вы можете пускать в ход.

Робот – под этим словом мы понимаем в первую очередь не металлическую коробку, а именно электронный разум, а тело может быть каким угодно. Вы получаете все плюсы, как у нежити только уязвимость к энтропии и огню у вас заменяются на воду и тьму.

4 Уровень

Устойчивость – бывает такое, что рождается человек, который может выжить в таких условиях, в которых другие давно бы погибли, а на Мобиусе это значение приобретает очень большой смысл. Приобретая это дополнение, вы выбираете одну из школ магии, продемонстрированных в Способностях, и у вас появляется мощная защита против данных воздействий. Например, если вы возьмете устойчивость к огню, то даже маг с 5 уровнем огня мало что может вам сделать. Однако устойчивость не значит неуязвимость, стоит вам встретиться с тремя такими примантами, то вам не стоит сильно рассчитывать на неуязвимость.

Друг Человека – иметь питомца хорошо, особенно если это дракон, изрыгающий пламя, либо демонический пёс, пожирающий души. Приобретая данное дополнение, вы получаете себе в помощь одного магического питомца, которого вы должны описать.

Канал Информации – знание сила, с этим трудно поспорить. С давних времён создавались тайные канцелярии, шпионские организации и гильдии воров для контроля и добычи информации. Обзаведясь данным дополнением, вы получаете в пользование источник информации (какой именно зависит от желания игрока). С ним вы можете спокойно знать что происходит в других локациях и даже знать о других персонажей больше, чем дозволено (иметься в виду, можно пользоваться информацией из чужой анкеты).

Дом-Крепость – вам надоело, что в ваше жилище постоянно вламываются незнакомцы и недоброжелательные персоны? Тогда это дополнение как раз для вас! Дом-Крепость похож на Жилище второго уровня, с тем только отличием, что теперь ваш дом становится по-настоящему вашей крепостью. Защита может представлять из себя что угодня, хоть ораву головорезов, роботов, монстров, приведений, так и ловушки с лабиринтом и тайными помещениями.

Стальная Воля – непоколебимость, способность сопротивляться трудностям и невзгодам – вот что означает Сальная Воля! С этим дополнением вы можете лучше переносить боль, голод, холод и другие некомфортные чувства, но самое главное, вы можете противопоставить силу своего духа против сил ментальной магии (разум, чувства и иллюзии), воздействующие на вас.

5 Уровень

Личная гвардия – не знаю, как вам это удалось , но вы сколотили вокруг себя большую группу вооружённых людей, готовых исполнить любой ваш приказ, ну почти любой. Под ваше командование попадает отряд из НПС, который вы должны вкратце описать (отряд храмовников, круг магов, банда разбойников и т. д.)

Высшая сущность – слушайте сюда, все новоиспечённые демоны, ангелы, забытые божки, древние духи и другие  товарищи схожего рода. Как вы наверно догадаться, чтобы полноправно быть представителем собственной расы, вы должны приобрести сие дополнение. Помимо пафосного слова в пункте «раса»,  вы становитесь бесплотным существом в Мире духов, называемый Тенью. Для воздействия на мир вы должны вселиться в тело смертного, только после чего вы попадаете в наш мир. Суть этого в том, что смерть тела, в котором вы находитесь, не означает гибель вашего персонажа, вы просто ищете себе другое и снова проникаете в наш мир. Единственный способ умертвить вас – уничтожить вашу сущность в мире духов при помощи спиритизма.

Король Марионеток – специально для тех, кто любит плести интриги и оставаться в тени. Это дополнение представляет собой сеть ваших контактов и знакомых среди власть имеющих, на которых вы можете повлиять. Не нужно описывайте с кем вы знакомы, это дополнение даёт вам доступ к незаметному управлению в ЛЮБОЙ из трёх фракций, для этого всего лишь нужно как-нибудь обратится к нужному контакту в посте с просьбой (позвонить или послать письмо, например),а дальше всё сделает администрация. Только советую вам запомнить, что конечный результат ваших интриг может выйти не совсем такой, как вы запланировали, всё-таки бюрократия штука непредсказуемая.